EULA[편집 / 원본 편집]
개요[편집 / 원본 편집]
소프트웨어를 설치할 때마다 등장하는 그 악명높은 장문의 계약서. '최종 사용자 라이선스 계약'이라는 거창한 이름이 붙어있지만, 실상은 설치 버튼을 누르기 위해 거쳐야 하는 클릭 한 번으로 끝나는 요식행위에 불과하다.
영어로는 End User License Agreement. 줄여서 EULA라고 한다. 대부분의 사용자는 이 긴 문서를 읽지 않고 '동의함' 버튼을 클릭한다. 하지만 그 안에는 사용자에게 중요한 정보, 때로는 예상치 못한 권리 제한 내용까지 포함되어 있을 수 있다.
흥미로운 사실로, PC Pitstop이라는 회사는 자사 EULA에 '이 문서를 끝까지 읽고 회사에 연락하면 1만 달러를 주겠다'는 문구를 숨겨 두었다. 그러나 4개월 동안 단 한 명도 이를 발견하지 못했다.[1]
법적 지위[편집 / 원본 편집]
계약으로서의 EULA[편집 / 원본 편집]
EULA는 법적으로 소프트웨어 제작사와 사용자 간의 쌍무계약으로 인정된다. 계약의 성립 요건인 청약과 승낙이 '동의' 버튼을 클릭하는 순간 이루어진다는 것이 일반적인 법적 해석이다.[2]
국가별 차이[편집 / 원본 편집]
- 미국: 연방법원은 ProCD v. Zeidenberg 사건에서 EULA의 법적 구속력을 인정했다.
- EU: GDPR 도입 이후 개인정보 관련 조항에 대한 엄격한 규제가 적용된다.
- 한국: 약관규제법에 따라 불공정 조항은 무효로 간주된다.
특징[편집 / 원본 편집]
내용 구성[편집 / 원본 편집]
EULA는 보통 다음과 같은 내용들로 구성되어 있다.
- 라이선스 허용 범위
- 설치 가능한 기기 수
- 상업적 사용 가능 여부
- 리버스 엔지니어링 금지
- 지적재산권 보호 조항
- 면책 조항
- 준거법과 관할
- 개인정보 수집 및 활용
- 서비스 중단 및 해지 조건
산업별 특징[편집 / 원본 편집]
게임 산업[편집 / 원본 편집]
게임 EULA는 다음과 같은 특수한 조항을 포함한다:
- 계정 공유 금지
- 게임 내 재화의 현금거래 금지
- 치팅 툴 사용 금지
- 스트리밍 및 콘텐츠 제작 관련 규정
엔터프라이즈 소프트웨어[편집 / 원본 편집]
기업용 소프트웨어의 EULA는 다음 사항을 강조한다:
- 보안 규정 준수
- 데이터 백업 의무
- 기술지원 범위
- 업그레이드 정책
주요 분쟁 사례[편집 / 원본 편집]
아마존 킨들 사건 (2009)[편집 / 원본 편집]
2009년 아마존은 EULA를 근거로 사용자들의 킨들에서 조지 오웰의 '1984'를 원격으로 삭제했다. 이 사건은 디지털 콘텐츠의 소유권에 대한 논란을 불러일으켰다. 아마존은 결국 공식 사과와 함께 피해 보상을 실시했다.[3]
블리자드 v. bnetd (2004)[편집 / 원본 편집]
블리자드는 자사의 게임 서버를 에뮬레이트한 bnetd 프로젝트를 EULA 위반으로 고소했다. 법원은 블리자드의 손을 들어주었고, 이는 게임 EULA의 법적 강제력을 확인한 중요한 판례가 되었다.[4]
소니 BMG 루트킷 사건 (2005)[편집 / 원본 편집]
소니는 음악 CD에 DRM을 설치하는 과정에서 사용자 모르게 루트킷을 설치했다. 이는 EULA 내용을 제대로 공개하지 않은 것으로 판명되어 집단소송으로 이어졌다.
현대적 동향[편집 / 원본 편집]
AI와 EULA[편집 / 원본 편집]
AI 기술의 발전으로 EULA에도 새로운 조항들이 등장하고 있다:
- AI 학습용 데이터 수집 동의
- AI 모델의 출력물에 대한 저작권
- AI 시스템의 판단에 대한 책임 소재
모바일 앱과 EULA[편집 / 원본 편집]
모바일 앱의 EULA는 다음과 같은 특징을 보인다:
- 간소화된 표현
- 인앱 구매 관련 규정
- 위치정보 수집 동의
- 푸시 알림 관련 규정
개선 방안[편집 / 원본 편집]
기술적 해결책[편집 / 원본 편집]
- EULA 자동 분석 도구
- ToS;DR (Terms of Service; Didn't Read)
- EULAlyzer
- 법률 AI 분석기
법적 개선 방안[편집 / 원본 편집]
- 명확성 원칙 강화
- 중요 조항 하이라이트 의무화
- 정기적 업데이트 고지 의무
- 사용자 친화적 요약본 제공 의무