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== 도구 ==
== 도구 ==
마작에 필요한 도구로는 마작패, 현재 점수를 표기하기 위한 칩 또는 점수봉, 순서결정 등에 필요한 주사위 2개가 필요하다.
마작에 필요한 도구로는 마작패, 현재 점수를 표기하기 위한 칩 또는 점수봉, 순서결정 등에 필요한 주사위 2개 등이 있다.


=== 마작패 ===
=== 마작패 ===
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최근에는 게임 진행을 빠르고 편하게 하기 위해 전자 작탁을 사용하는 경우도 있다. 전자 작탁은 기본적으로 패산을 섞어서 쌓아주는 역할을 하며, 현재 국의 친(오야) 표시 기능, 자신과 상대방의 현재 점수를 표시해주는 기능이나 심지어는 배패, 발성과 역의 점수계산까지 자동으로 해주는 전자 작탁까지 있다.
최근에는 게임 진행을 빠르고 편하게 하기 위해 전자 작탁을 사용하는 경우도 있다. 전자 작탁은 기본적으로 패산을 섞어서 쌓아주는 역할을 하며, 현재 국의 친(오야) 표시 기능, 자신과 상대방의 현재 점수를 표시해주는 기능이나 심지어는 배패, 발성과 역의 점수계산까지 자동으로 해주는 전자 작탁까지 있다.


보통의 룰로 마작을 하기 위해서는 꼭 4명이 모여야 하기 때문에, 이런 불편함을 해소하고자 인터넷 마작이 등장하였다. 인터넷 마작은 온라인으로 사람을 만나 프로그램을 이용하여 마작을 칠 수 있게 해준다.
보통의 룰로 마작을 치기 위해서는 꼭 4명이 모여야 하기 때문에, 이런 불편함을 해소하고자 인터넷 마작이 등장하였다. 인터넷 마작은 온라인으로 사람을 만나 프로그램을 이용하여 마작을 칠 수 있게 해준다.


== 게임의 준비 ==
== 게임의 준비 ==
마작을 치기 위해서는 위의 도구들과 마작을 칠 4명의 사람이 필요하다. 우선 각자의 자리를 정하고, 제일 먼저 치기 시작할 '''친'''을 정한다. 매 국마다 패산을 쌓고 배패를 한 뒤, 왕패를 분리하고 도라표시패를 표시하는 것으로 준비를 마친다.
=== 자리와 친 정하기 ===
=== 자리와 친 정하기 ===
먼저 친(親, 오야)를 정하고 탁자를 중심으로 원형으로 앉는다. 친을 제외한 나머지 사람은 자(子)가 된다. 친을 동가(東家)라 하며, 여기서부터 반시계방향으로 남가, 서가, 북가가 된다. 또한 자신을 중심으로 먼저 패를 내는 사람을 상가(上家), 마주보고 있는 사람을 대가(對家), 자신보다 나중에 내는 사람을 하가(下家)라고 한다.
먼저 친(親, 오야)를 정하고 탁자를 중심으로 원형으로 앉는다. 친을 제외한 나머지 사람은 자(子)가 된다. 친을 동가(東家)라 하며, 여기서부터 반시계방향으로 남가, 서가, 북가가 된다. 또한 자신을 중심으로 먼저 패를 내는 사람을 상가(上家), 마주보고 있는 사람을 대가(對家), 자신보다 나중에 내는 사람을 하가(下家)라고 한다.
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* 대가: 3, 7, 11
* 대가: 3, 7, 11
* 상가: 4, 8, 12
* 상가: 4, 8, 12
가 된다. 위 방식은 주사위를 사용하는 경우에 항상 동일하게 사용한다.
가 된다. 위 방식은 기타 주사위를 사용하는 경우에 항상 동일하게 사용한다.


한국마작연맹에서는 각자의 자리와 친을 정할 때 다음과 같은 방법을 사용한다.
한국마작연맹에서는 각자의 자리와 친을 정할 때 다음과 같은 방법을 사용한다.
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=== 왕패와 도라표시패 ===
=== 왕패와 도라표시패 ===
리치 마작에서는 항상 마지막 패산의 14개를 사용하지 않는데, 이를 왕패라고 부른다. 배패가 끝난 후에 이 왕패를 따로 떼어내 일반 패산과 구분지어 왕패를 표시한다. 그 후 왕패의 왼쪽에서 세번째 줄의 윗층 패를 뒤집어 공개하는데 이를 '''도라표시패'''라고 부른다. 왕패는 게임 중에 사용하지 않으며, 깡 발성으로 인해 왕패를 사용한 경우 사용한 만큼 왕패를 일반 패산의 반대쪽부터 보충해 14개를 유지한다. [[#깡츠]]참고한다.
리치 마작에서는 항상 마지막 패산의 14개를 사용하지 않는데, 이를 왕패라고 부른다. 배패가 끝난 후에 이 왕패를 따로 떼어내 일반 패산과 구분지어 왕패를 표시한다. 그 후 왕패의 왼쪽에서 세번째 줄의 윗층 패를 뒤집어 공개하는데 이를 '''도라표시패'''라고 부른다. 왕패는 게임 중에 사용하지 않으며, 깡 선언으로 인해 왕패를 사용한 경우 사용한 만큼 왕패를 일반 패산의 반대쪽부터 보충해 14개를 유지한다. 깡 선언에 관해서는 [[#깡츠]]와 [[#발성]]을 참고한다.


왕패를 구분짓고 도라표시패를 뒤집은 것으로 게임의 준비는 끝난다.
왕패를 구분짓고 도라표시패를 뒤집은 것으로 게임의 준비는 끝난다.
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의 순서로 진행된다. 그러나 이 모든 국을 진행하기에는 시간이 너무 많이 걸리기 때문에, 현대마작에서는 동1국부터 남4국까지만 진행하는 '''반장전'''(半場戰)이 일반적이고, 이보다 더 줄여 동1국부터 동4국까지만 진행하는 '''동장전'''(東場戰)으로 플레이하기도 한다.
의 순서로 진행된다. 그러나 이 모든 국을 진행하기에는 시간이 너무 많이 걸리기 때문에, 현대마작에서는 동1국부터 남4국까지만 진행하는 '''반장전'''(半場戰)이 일반적이고, 이보다 더 줄여 동1국부터 동4국까지만 진행하는 '''동장전'''(東場戰)으로 플레이하기도 한다.


게임의 첫 친은 동1국에서의 친이며, 국이 바뀔 때마다 시계 반대 방향으로(즉 하가에게) 친이 넘어간다.
게임의 첫 친은 동1국에서의 친이며, 국이 바뀔 때마다 시계 반대 방향으로(즉 하가에게) 친이 넘어간다. 매 국마다 반드시 새로 패산을 쌓고 배패를 해야만 한다.


== 게임의 목표 ==
== 게임의 목표 ==
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깡츠가 몸통으로 인정받기 위해서는 반드시 깡 선언을 해야 한다. 몸통은 패 3개로 이루어져 있으나, 깡츠는 패 4개로 이루어져 있기 때문이다. 자신이 원한다면 깡 선언을 하지 않아도 되지만, 동일한 패 4개를 몸통 하나로 사용할 수는 없게 된다(즉 커츠 하나와 일반 패 하나로 취급한다). 깡 선언은 기본적으로 발성(울기)에 해당하지만, 예외를 인정받는 경우도 있다. 깡 선언에 관한 것은 아래 [[#발성]] 항목을 참고한다.
깡츠가 몸통으로 인정받기 위해서는 반드시 깡을 발성해야 한다. 몸통은 패 3개로 이루어져 있으나, 깡츠는 패 4개로 이루어져 있기 때문이다. 자신이 원한다면 깡을 하지 않아도 되지만, 동일한 패 4개를 몸통 하나로 사용할 수는 없게 된다(즉 커츠 하나와 일반 패 하나로 취급한다). 깡은 기본적으로 발성(울기)에 해당하지만, 예외를 인정받는 경우도 있다. 깡에 관한 것은 아래 [[#]] 항목을 참고한다.
 
깡 선언을 하고 나면 패 4개를 3개처럼 사용하는 것이므로 패 하나가 부족하게 된다. 따라서 쯔모패 반대 방향에 있는 왕패에서, 도라표지패 왼쪽에 있는 '''영상패''' 하나를 오른쪽 윗층 패부터 추가로 쯔모해온다. 또한 도라표지패 오른쪽 패를 하나 열어서 도라표지패를 하나 더 만드는데, 이 추가되는 도라표지패는 영상패를 쯔모하고 패 하나를 버리고 나서, 하가의 쯔모와 동시에 공개한다. 다만 안깡 선언 시에는 깡 선언 직후에 추가되는 도라표지패를 바로 공개한다.
 
영상패는 네 개 뿐이므로, 한 국에서 깡 선언은 총 네 번만 할 수 있다. 깡 선언이 네 번 된 경우, 룰에 따라 유국되거나 더이상 깡 선언을 할 수 없게 된다. 또한 왕패는 반드시 14개를 유지해야 하므로 영상패를 가져간 이후 일반 패에서 쯔모 순서상으로 마지막 패부터 왕패를 보충해야 한다. 일반 패가 남아있지 않아 보충이 불가능한 경우에도 깡 선언을 할 수 없게 된다.


=== 머리 ===
=== 머리 ===
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=== 발성 ===
=== 부르기 ===
발성 또는 울기는 다른 사람의 버림패를 자신의 손패로 삼는 행위를 말한다. 발성에는 펑, 치, 깡, 론이 있다. 발성의 우선순위는 론>펑=깡>치이다. 만일 이상이 동시에 발성한 경우에는 저 우선순위에 의해 우선순위가 높은 발성만 유효하게 된다.
부르기 (또는 울기, 먹기)는 다른 사람의 버림패를 자신의 손패로 삼는 선언을 말한다. 부르기에는 '''''', '''''', '''''', '''론'''이 있다. 부르기의 우선순위는 론 > 펑 = 깡 > 치이다. 만일 두 명 이상이 동시에 부르기를 선언한 경우에는 저 우선순위에 의해 우선순위가 높은 부르기만 유효하게 된다.
 
부르기는 자신이 가지고 오려는 패가 버려진 직후에 해야 하며, 다음 사람이 쯔모하기 전에 해야 한다. 원칙적으로는 다음 사람이 쯔모하기 위해 쯔모패의 안감(무늬가 새겨진 면)을 만진 이후에는 버려진 패에 대해 부르기할 수 없다.


발성은 자신이 가지고 오려는 패가 버려진 직후에 해야 하며, 다음 사람이 쯔모하기 전에 해야 한다. 원칙적으로는 다음 사람이 쯔모하기 위해 쯔모패의 안감(무늬가 새겨진 면)을 만진 이후에는 버려진 패에 대해 발성할 없다.
론을 제외하고, 부르기해서 남의 패를 가져온 경우에는 부르기 선언으로 가져온 패와 자신이 원래 갖고있던 패를 다른 사람이 있도록 펼쳐 오른쪽에 따로 두어 표시한다.


론을 제외하고, 발성해서 남의 패를 가져온 경우에는 가져온 패와 자신의 해당하는 패를 다른 사람이 볼 수 있도록 열어 오른쪽에 따로 표시한다. 표시 방법은 아래를 참고한다.
부르기를 한 번도 하지 않은 상태를 특별히 '''멘젠'''(門前, 문전)이라고 한다. 한 번이라도 부르기를 하면 멘젠 상태가 아니게 되는데, 이를 멘젠이 깨졌다고 표현한다. 예외적으로 안깡 선언은 멘젠 상태를 깨지 않는다.


==== ====
상가에서 자신의 슌츠 구성에 필요한 패를 버렸을 때, 발성하여 그 패를 가져올 수 있다. 치 발성은 상가가 버린 패로만 가능하고, 대가나 하가의 버림패로는 치 발성이 불가능하다. 이 때 치 발성으로 완성된 슌츠를 오른쪽에 공개하고, 가져온 패를 그림과 같이 눕혀서 표시한다.
치(吃)란 상가에서 자신의 슌츠 구성에 필요한 패를 버렸을 때, '치'라고 말하며 그 패를 가져오는 것이다. 치는 상가가 버린 패로만 가능하고, 대가나 하가의 버림패로는 치가 불가능하다. 이 때 치로 완성된 슌츠를 오른쪽에 공개하고, 가져온 패를 그림과 같이 눕혀서 표시한다.
펑(퐁)
타가, 즉 다른 세 사람이 버린 패가 자신의 코쯔 구성에 필요할 때, 발성하여 그 패를 가져올 수 있다. 마찬가지로 완성된 커츠를 오른쪽에 공개하고, 가져온 패를 눕혀서 표시한다. 이 때는 누구에게 가져왔는지가 중요하게 되는데, 가져온 사람을 그림과 같이 표시한다.
타가, 즉 다른 세 사람이 버린 패가 자신의 깡즈 구성에 필요할 때, 발성하여 그 패를 가져올 수 있다. 이 때, 손패가 한개 부족해지므로 영상패에서 패를 하나 가져오게 된다. 완성한 깡츠는 오른쪽에 공개한다. 깡의 종류에는 안깡과 명깡이 있으며, 명깡에는 대명깡과 소명깡이 있다.
안깡
자신이 깡 선언에 필요한 네 개의 패를 모두 스스로 쯔모해온 경우, 깡 선언을 하면 안깡이 된다. 안깡은 다음과 같이 표시한다.
파일:마작패-뒤집어진패.png마작패-서.png마작패-서.png파일:마작패-뒤집어진패.png
대명깡
소명깡
타가, 즉 다른 세 사람이 버린 패가 자신의 오름패일 경우 발성하여 점수를 받을 수 있다.
발성을 한 번도 하지 않은 상태를 특별히 멘젠(門前, 문전)이라고 한다. 한 번이라도 발성을 하면 멘젠 상태가 아니게 되는데, 이를 멘젠이 깨졌다고 표현한다. 예외적으로 안깡 선언은 멘젠 상태를 깨지 않는다.


오름패와 팅
==== 펑 ====
펑(碰)이란 타가, 즉 다른 세 사람중에서 버린 패가 자신의 코쯔 구성에 필요할 때, '펑'(또는 퐁)이라고 말하여 그 패를 가져오는 것이다. 치와 마찬가지로 완성된 커츠를 오른쪽에 공개하고, 가져온 패를 눕혀서 표시한다. 이 때는 누구의 버림패를 가져왔는지가 중요하게 되는데, 가져온 패를 버린 사람을 그림과 같이 표시한다.


텐파이 상태에서 패를 완성하기 위해 기다리는 마지막 패를 오름패라고 한다. 오름패를 기다리는 형태를 팅 또는 마치(待ち, 대기) 라고 한다. 팅의 종류에는 다음과 같은 것들이 있다.
==== 깡 ====
깡(槓)이란 타가, 즉 다른 세 사람이 버린 패가 자신의 깡츠 구성에 필요할 때, '깡'이라고 말하여 그 패를 가져오는 것이다. 완성한 깡츠는 오른쪽에 공개한다. 깡의 종류에는 안깡과 명깡이 있으며, 명깡에는 대명깡과 소명깡이 있다.
 
깡을 하고 나면 패 4개를 3개처럼 사용하는 것이므로 패 하나가 부족하게 된다. 따라서 쯔모패 반대 방향에 있는 왕패에서, 도라표지패 왼쪽에 있는 '''영상패''' 하나를 오른쪽 윗층 패부터 추가로 쯔모해온다. 또한 도라표지패 오른쪽 패를 하나 열어서 도라표지패를 하나 더 만드는데, 이 추가되는 도라표지패는 영상패를 쯔모하고 패 하나를 버리고 나서, 하가의 쯔모와 동시에 공개한다. 다만 안깡 발성시에는 깡 직후에 추가되는 도라표지패를 바로 공개한다.
 
영상패는 네 개 뿐이므로, 한 국에서 깡은 총 네 번만 할 수 있다. 깡이 네 번 발성된 경우, 룰에 따라 유국되거나 더이상 깡을 할 수 없게 된다. 또한 왕패는 반드시 14개를 유지해야 하므로 영상패를 가져간 이후 일반 패에서 쯔모 순서상으로 마지막 패부터 왕패를 보충해야 한다. 일반 패가 남아있지 않아 보충이 불가능한 경우에도 깡을 할 수 없게 된다.
 
; 안깡
: 자신이 깡 선언에 필요한 네 개의 패를 모두 스스로 쯔모해온 경우, 깡 선언을 하면 네 패가 깡츠로 인정받게 된다. 이런 경우를 안깡이라고 한다. 안깡은 다음과 같이 표시한다.
; 대명깡
; 소명깡
 
==== 론 ====
론(榮)이란 타가, 즉 다른 세 사람이 버린 패가 자신의 오름패일 경우 '론'이라고 말하여 화료하는 것이다. 다른 부르기와는 다르게, 론 선언 후에는 자신의 패를 전부 공개해 화료를 다른 사람들에게 확인받기만 하면 되며, 상대방의 버림패를 자신의 패 안에 넣지 않는다. [#화료] 항목을 참고한다.
 
=== 오름패와 팅 ===
 
텐파이 상태에서 패를 완성하기 위해 기다리는 마지막 패를 '''오름패'''라고 한다. 오름패를 기다리는 형태를 '''''' 또는 마치(待ち, 대기) 라고 한다. 팅의 종류에는 다음과 같은 것들이 있다.


양면팅
양면팅
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실제 게임에서는 위의 팅이 복합적으로 겹쳐서 오름패가 여러개가 될 수 있으며, 이론상 최대 13개의 오름패까지 가질 수 있다.
실제 게임에서는 위의 팅이 복합적으로 겹쳐서 오름패가 여러개가 될 수 있으며, 이론상 최대 13개의 오름패까지 가질 수 있다.


화료
=== 화료 ===
 
화료란 텐파이 상태에서 오름패 하나를 추가해 패를 완성하는 것을 말한다. 화료에는 쯔모와 론 두 가지가 있다.
화료란 텐파이 상태에서 오름패 하나를 추가해 패를 완성하는 것을 말한다. 화료에는 쯔모와 론 두 가지가 있다.



2014년 1월 6일 (월) 21:10 판

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마작(麻雀) 또는 마장(麻將)은 중국을 기원으로 일본과 한국 등 동아시아 각자에서 발달된 4인용 말판 게임이다. 기본 136개, 또는 그 이상의 마작패와 게임을 진행할 플레이어 네 명이 필요한 게임이다. 네 명이서 플레이하는 경우가 기본이지만, 3인 또는 2인이 할 수 있는 룰이 존재하며 여러가지 변형된 룰도 존재한다. 게임은 패를 쌓아놓고 각자 13개씩 자신의 앞으로 가져오는 것으로 시작한다. 자신의 차례가 오면 먼저 패산에서 패를 하나 가져오고, 그 후 가지고 있는 총 14개의 패 중 하나를 버리고 다음 차례로 넘기는 방식으로 게임이 진행된다.

마작은 기본적으로 기술과 전력과 계산력을 요하는 두뇌게임이지만, 운에 의해 승패가 크게 좌우되기 때문에 중국, 일본, 대만을 비롯한 한자 문화권에서는 돈을 걸고 하는 놀이로써 널리 행해지고 있다. 지역에 따라 룰의 차이가 심하지만, 이 문서에서는 일본에서 유래한 리치마작 룰로만 설명한다.

도구

마작에 필요한 도구로는 마작패, 현재 점수를 표기하기 위한 칩 또는 점수봉, 순서결정 등에 필요한 주사위 2개 등이 있다.

마작패

마작패는 직육면체 모양의 블럭 형태의 패로, 리치마작 룰 기준으로 총 34종으로 구성되어 있다. 재질은 보통 플라스틱 또는 아크릴로 만들지만, 과거에는 나무나 상아 등으로 만들었다. 직육면체 모양의 패 대신 카드에 인쇄된 패도 있지만, 많이 사용되지는 않는다.

마작패는 수패, 자패, 화패(또는 꽃패)의 3종류로 이루어져있다. 이 문서에서는 일본마작에 사용되지 않는 화패에 대한 설명은 생략한다.

마작패는 룰마다 사용하는 갯수가 다르다. 모든 종류의 마작패를 사용하는 중국마작은 144개, 일본 마작은 8종의 화패를 사용하지 않아 136개, 한국 마작은 삭수패 전체를 사용하지 않고 화패 중 춘하추동(春夏秋冬)의 네 패만 사용하기 때문에 104개이다. 미국 등에서는 조커 패 8개를 추가하는 경우도 있다.

수패

수패는 만수패통수패, 삭수패로 구성되어있다. 각 패당 9종의 패로 이루어져 있으며, 동일한 패가 4개씩 존재하므로 수패의 총 개수는 108개가 된다. 수패 중 2부터 8까지의 패를 중장패(中張牌)라고 하며, 1과 9를 노두패(老頭牌)라고 한다.

  • 만수패
만수패란 1만(一萬)부터 9만(九萬)까지 한자로 표시되어 있는 패를 말한다. 읽을 때는 숫자와 '만' 자를 붙여 '1만', '5만' 등으로 읽는다.
  • 통수패
통수패란 동그라미의 갯수에 따라 1에서 9까지 표시되어 있는 패를 말한다. 읽을 때는 숫자와 '통' 자를 붙여 '1통', '5통' 등으로 읽는다.
  • 삭수패
삭수패란 대나무의 그루수에 따라 1부터 9까지 표시되어 있는 패를 말한다. 읽을 때는 숫자와 '삭'자를 붙여 '1삭', '5삭' 등으로 읽는다. 1삭만 예외적으로 대나무 한 그루가 아니라 대나무에 앉아있는 새의 모습이 그려져 있다.

자패

자패는 바람패삼원패로 구성되어 있다. 바람패 4종과 삼원패 3종으로 이루어져 있으며, 동일한 패가 4개씩 존재하므로 자패의 총 개수는 28개가 된다. 수패의 노두패와 자패 7종을 합친 13종류의 패를 요구패(幺九牌)라고 한다.

  • 바람패
동(東), 남(南), 서(西), 북(北)으로 표시되어 있는 패를 말하며, 풍패라고 부르기도 한다.
  • 삼원패
그림 순서대로 백(白), 발(發), 중(中)으로 읽으며, 각각 백판(白板), 녹발(綠發), 홍중(紅中)의 줄임말이다.
삼원패의 모양 중에서는 백에 무늬가 들어있거나, 발이 초록색이 아닌 것도 있지만 일반적인 것은 아니다[1].
  1. 역 중에 패의 색에 관련된 역이 있기 때문에 패에 그려진 무늬나 색은 게임에 있어 중요한 요소 중 하나이다. 일반적으로는 백은 민무늬, 발은 초록색, 중은 붉은색으로 그려져 있다.

점수봉

점수봉은 얇은 막대기로 되어 있으며, 막대기에 찍힌 점의 모양으로 점수를 구분한다. 점수봉의 종류로는 만점봉, 오천점봉, 천점봉, 백점봉이 있으며, 편의에 따라 오백점봉을 추가로 사용하기도 한다. 천점봉은 리치를 선언할 때 사용하는 봉이기 때문에 특별히 리치봉이라고 부르기도 한다.

  • 만점봉
  • 오천점봉
  • 천점봉 또는 리치봉
  • 백점봉

기타

주사위는 같은 크기의 일반적인 정육면체 주사위 두 개를 사용하는 것이 일반적이나, 마작용 정십이면체 주사위를 사용하는 경우도 있다. 이 외에도 게임의 편의를 위해 첫 친(오야) 표시 팻말 등을 사용하기도 한다.

최근에는 게임 진행을 빠르고 편하게 하기 위해 전자 작탁을 사용하는 경우도 있다. 전자 작탁은 기본적으로 패산을 섞어서 쌓아주는 역할을 하며, 현재 국의 친(오야) 표시 기능, 자신과 상대방의 현재 점수를 표시해주는 기능이나 심지어는 배패, 발성과 역의 점수계산까지 자동으로 해주는 전자 작탁까지 있다.

보통의 룰로 마작을 치기 위해서는 꼭 4명이 모여야 하기 때문에, 이런 불편함을 해소하고자 인터넷 마작이 등장하였다. 인터넷 마작은 온라인으로 사람을 만나 프로그램을 이용하여 마작을 칠 수 있게 해준다.

게임의 준비

마작을 치기 위해서는 위의 도구들과 마작을 칠 4명의 사람이 필요하다. 우선 각자의 자리를 정하고, 제일 먼저 치기 시작할 을 정한다. 매 국마다 패산을 쌓고 배패를 한 뒤, 왕패를 분리하고 도라표시패를 표시하는 것으로 준비를 마친다.

자리와 친 정하기

먼저 친(親, 오야)를 정하고 탁자를 중심으로 원형으로 앉는다. 친을 제외한 나머지 사람은 자(子)가 된다. 친을 동가(東家)라 하며, 여기서부터 반시계방향으로 남가, 서가, 북가가 된다. 또한 자신을 중심으로 먼저 패를 내는 사람을 상가(上家), 마주보고 있는 사람을 대가(對家), 자신보다 나중에 내는 사람을 하가(下家)라고 한다.

처음 친을 정하는 방법은 여러가지가 있는데, 주사위를 던져서 정하는 방법이 있고, 풍패를 뒤집어놓고 섞은 뒤 뽑는 방법이 있다. 그 외에도 약식으로 가위바위보 등으로도 정할 수도 있다.

주사위는 일반 육면체 주사위를 굴리거나, 마작용 십이면체 주사위를 굴린다. 정육면체 주사위를 사용할 때는 주사위 두 개를 굴려 나온 눈을 합친 숫자를 사용하며, 굴린 사람으로부터 시계 반대방향으로 나온 눈대로 세면 된다. 따라서

  • 본인: 1[1], 5, 9
  • 하가: 2, 6, 10
  • 대가: 3, 7, 11
  • 상가: 4, 8, 12

가 된다. 위 방식은 기타 주사위를 사용하는 경우에 항상 동일하게 사용한다.

한국마작연맹에서는 각자의 자리와 친을 정할 때 다음과 같은 방법을 사용한다.

  1. 동,남,서,북의 패를 섞은 후에 하나씩 골라 순서대로 자리에 앉는다. 이 때 동을 고른 사람이 가가친(加加親, 임시 친)이 된다.
  2. 가가친이 된 사람이 주사위를 굴린다.
  3. 주사위의 눈에 해당되는 사람이 가친(加親)이 되고, 가친이 주사위를 한번 더 굴려 그 눈에 해당되는 사람이 정식 친이 된다.

실제로 친을 정하는 방법은 여러 가지가 있으며, 게임에 참여하는 사람들의 동의 하에 변경할 수도 있다.

  1. 1은 두 주사위의 눈을 합치는 방식에서는 나올 수 없다

패산 쌓기와 배패

첫 정식 친이 정해졌으면 패산을 쌓는다. 패산은 패를 흩트려 섞은 뒤, 각자 앞에 17개씩 두 층으로 쌓은 것을 말한다. 네 사람이 모두 자기 앞에 패산을 쌓으므로 위에서 보았을 때 사각형 모양이 된다.

패산을 다 쌓았으면 패를 나누어 갖는 배패를 한다. 우선 친이 주사위를 던져 배패를 시작할 패산을 정한다. 그 후에 주사위에 해당되는 사람이 한번 더 주사위를 굴려서, 나온 눈 만큼 패산의 오른쪽부터 세어 구분을 짓고 나서 배패를 시작한다[1].

배패의 예
첫 친이 주사위를 굴려 7이 나왔다면 대가, 즉 서가 앞의 패산에서 배패를 시작한다. 서가가 한번 더 주사위를 던져 9가 나왔다면 서가의 패산의 오른쪽에서 9번째 줄까지를 구분지어 놓고, 10번째 패부터 배패를 시작한다.
첫 친이 주사위를 굴려 12가 나왔다면 상가, 즉 북가 앞의 패산에서 배패를 시작한다. 주사위를 한 번만 굴리기로 하였다면, 처음에 나온 주사위의 눈 12를 그대로 적용해 북가의 패산의 오른쪽에서 12번째 줄까지를 구분지어 놓고, 13번째 패부터 배패를 시작한다.

패를 가져가는 순서는 친으로부터 반시계 순서대로, 즉 동→남→서→북 순으로 패를 가져가게 된다. 단, 이 때 패산의 패는 시계 방향으로(왼쪽으로) 가져가야 한다. 패는 4개씩(즉 두 줄씩) 세번을 가져간 후에 1개씩 한번을 가지고 가 총 13개의 패를 가져가게 된다. 게임은 친이 제일 먼저 시작하게 되므로, 빠른 게임 진행을 위해 친은 배패 후에 패산에서 패를 하나 더 가져가 14개의 패를 받는다. 이후 친이 패를 하나 버리는 것으로 게임이 시작하게 된다.

  1. 경우에 따라 주사위를 한 번만 던지는 경우도 있다. 한 번 굴려 나온 주사위의 눈을 두 번에 걸쳐 사용한다.

왕패와 도라표시패

리치 마작에서는 항상 마지막 패산의 14개를 사용하지 않는데, 이를 왕패라고 부른다. 배패가 끝난 후에 이 왕패를 따로 떼어내 일반 패산과 구분지어 왕패를 표시한다. 그 후 왕패의 왼쪽에서 세번째 줄의 윗층 패를 뒤집어 공개하는데 이를 도라표시패라고 부른다. 왕패는 게임 중에 사용하지 않으며, 깡 선언으로 인해 왕패를 사용한 경우 사용한 만큼 왕패를 일반 패산의 반대쪽부터 보충해 14개를 유지한다. 깡 선언에 관해서는 #깡츠#발성을 참고한다.

왕패를 구분짓고 도라표시패를 뒤집은 것으로 게임의 준비는 끝난다.

게임의 진행

배패가 완료되었으면 게임을 시작하게 된다. 친은 이미 배패 때 패를 하나 더 받았으므로, 친이 먼저 패 하나를 버리는 것으로 게임을 시작한다. 이후 시계 반대방향으로 돌아가면서 패산에서 순서대로 하나씩 패를 가져온 다음, 패를 하나 버리는 것으로 게임을 진행한다. 이 때 패를 가져오는 행위를 쯔모라고 한다. 쯔모해오는 패는 패산의 위쪽 패에서 아래쪽 패로, 시계 방향으로 가져온다.

국의 명칭

게임은 동국→남국→서국→북국으로 진행되며, 각 국마다 1국부터 4국까지 진행한다. 따라서

동1국→동2국→동3국→동4국→
남1국→남2국→남3국→남4국→
서1국→서2국→서3국→서4국→
북1국→북2국→북3국→북4국

의 순서로 진행된다. 그러나 이 모든 국을 진행하기에는 시간이 너무 많이 걸리기 때문에, 현대마작에서는 동1국부터 남4국까지만 진행하는 반장전(半場戰)이 일반적이고, 이보다 더 줄여 동1국부터 동4국까지만 진행하는 동장전(東場戰)으로 플레이하기도 한다.

게임의 첫 친은 동1국에서의 친이며, 국이 바뀔 때마다 시계 반대 방향으로(즉 하가에게) 친이 넘어간다. 매 국마다 반드시 새로 패산을 쌓고 배패를 해야만 한다.

게임의 목표

마작은 자신이 갖고있는 패 13개에 더해, 패산에서 쯔모해온 패 또는 남이 버린 패 하나를 합쳐서 14개의 패로 1판[1] 이상의 역을 만드는게 목표인 게임이다. 이 14개의 패로 역을 완성해 점수를 받는 것을 화료 또는 오름이라고 한다.

역은 패가 완성된 모양이나 패를 완성한 방식 등에 의해 결정되며, 각 역의 판수를 중복해 매긴다. 화료를 하기 위해서는 도라를 제외하고 완성한 역의 판수를 합쳤을 때 1판 이상인 경우에만 화료할 수 있다. 역과 판수에 대한 자세한 설명은 마작/역 문서를 참고한다.

화료하기 위해 패 13개가 준비되고, 완성까지 마지막 하나만을 남겨둔 경우를 특별히 텐파이라고 하며, 텐파이 상태에 있다고 표현한다. 텐파이가 되지 않은 경우는 노 텐파이, 줄여서 노 텐이라고 한다. 화료하기 위한 조건을 충족시키지는 못했지만, 역의 형태만을 갖는 경우도 특별히 텐파이로 인정된다. 이런 경우의 텐파이를 형식 텐파이라 한다. 형식 텐파이를 인정하는지의 여부는 로컬 룰에 의해 바뀔 수 있지만, 일반적으로는 인정된다.

역은 대부분의 경우 몸통 4개와 머리 1개로 구성된다. 이 외에 일부 특수한 역(치또이츠, 국사무쌍 등)은 일반적인 구성에 속하지 않는다. 머리에는 종류가 없지만, 몸통의 종류로는 슌츠, 코츠, 깡츠가 있다.

  1. 은 역의 중요도, 또는 세기를 세는 단위이다.

몸통과 머리의 형태는 다음과 같다.

슌츠

같은 종류의 수패로 연속된 3가지의 패가 있을 경우, 이를 슌츠(順子)라고 하고 몸통으로 인정된다. 슌츠는 수패로만 만들 수 있으며 자패로는 슌츠를 만들 수가 없다. 스스로 쯔모한 패 만으로 만들거나, 발성을 통해 다른 사람의 패를 가져오거나 상관없이 슌츠로 인정된다.

슌츠의 예
(○) 이 경우는 정상적인 슌츠이다.
(×) 서로 다른 종류의 수패로는 슌츠가 불가능하다.
(×) 슌츠는 연속하는 수패로만 가능하며, 포커 등에서 보이는 '백스트레이트' 형식은 불가능하다.
(×) 자패로는 슌츠를 만들 수 없다.

커츠

동일한 패가 3개일 경우, 이 경우를 커츠(刻子, 코츠)라고 하고 몸통으로 인정한다. 커츠에는 두 종류가 있는데, 자신이 커츠에 해당하는 패 3개를 모두 쯔모하여 자력으로 모은 경우는 안커(暗刻), 발성으로 다른 사람의 패를 울어서 가져온 경우에는 밍커(明刻)라고 한다.

커츠의 예
(○) 동일한 수패 3개로 커츠(안커)를 만든 경우
(○) 동일한 자패 3개로 커츠(밍커)를 만든 경우

깡츠

동일한 패가 4개일 경우에는 깡(槓)이라고 발성해야 몸통으로 성립된다. 이런 형태의 몸통을 깡츠(槓子)라고 한다. 깡츠는 패가 4개지만 코쯔와 같은 취급을 한다.

깡츠의 예
(○) 같은 수패로 만든 깡츠
(○) 같은 자패로 만든 깡츠

깡츠가 몸통으로 인정받기 위해서는 반드시 깡을 발성해야 한다. 몸통은 패 3개로 이루어져 있으나, 깡츠는 패 4개로 이루어져 있기 때문이다. 자신이 원한다면 깡을 하지 않아도 되지만, 동일한 패 4개를 몸통 하나로 사용할 수는 없게 된다(즉 커츠 하나와 일반 패 하나로 취급한다). 깡은 기본적으로 발성(울기)에 해당하지만, 예외를 인정받는 경우도 있다. 깡에 관한 것은 아래 #깡 항목을 참고한다.

머리

머리 또는 아타마는 동일한 패 2개로 구성된다.

머리의 예
(○) 수패로 만든 머리이다.
(○) 자패로 만든 머리이다.
(×) 머리는 같은 패로만 만들 수 있다.

부르기

부르기 (또는 울기, 먹기)는 다른 사람의 버림패를 자신의 손패로 삼는 선언을 말한다. 부르기에는 , , , 이 있다. 부르기의 우선순위는 론 > 펑 = 깡 > 치이다. 만일 두 명 이상이 동시에 부르기를 선언한 경우에는 저 우선순위에 의해 우선순위가 높은 부르기만 유효하게 된다.

부르기는 자신이 가지고 오려는 패가 버려진 직후에 해야 하며, 다음 사람이 쯔모하기 전에 해야 한다. 원칙적으로는 다음 사람이 쯔모하기 위해 쯔모패의 안감(무늬가 새겨진 면)을 만진 이후에는 버려진 패에 대해 부르기할 수 없다.

론을 제외하고, 부르기해서 남의 패를 가져온 경우에는 부르기 선언으로 가져온 패와 자신이 원래 갖고있던 패를 다른 사람이 볼 수 있도록 펼쳐 오른쪽에 따로 두어 표시한다.

부르기를 한 번도 하지 않은 상태를 특별히 멘젠(門前, 문전)이라고 한다. 한 번이라도 부르기를 하면 멘젠 상태가 아니게 되는데, 이를 멘젠이 깨졌다고 표현한다. 예외적으로 안깡 선언은 멘젠 상태를 깨지 않는다.

치(吃)란 상가에서 자신의 슌츠 구성에 필요한 패를 버렸을 때, '치'라고 말하며 그 패를 가져오는 것이다. 치는 상가가 버린 패로만 가능하고, 대가나 하가의 버림패로는 치가 불가능하다. 이 때 치로 완성된 슌츠를 오른쪽에 공개하고, 가져온 패를 그림과 같이 눕혀서 표시한다.

펑(碰)이란 타가, 즉 다른 세 사람중에서 버린 패가 자신의 코쯔 구성에 필요할 때, '펑'(또는 퐁)이라고 말하여 그 패를 가져오는 것이다. 치와 마찬가지로 완성된 커츠를 오른쪽에 공개하고, 가져온 패를 눕혀서 표시한다. 이 때는 누구의 버림패를 가져왔는지가 중요하게 되는데, 가져온 패를 버린 사람을 그림과 같이 표시한다.

깡(槓)이란 타가, 즉 다른 세 사람이 버린 패가 자신의 깡츠 구성에 필요할 때, '깡'이라고 말하여 그 패를 가져오는 것이다. 완성한 깡츠는 오른쪽에 공개한다. 깡의 종류에는 안깡과 명깡이 있으며, 명깡에는 대명깡과 소명깡이 있다.

깡을 하고 나면 패 4개를 3개처럼 사용하는 것이므로 패 하나가 부족하게 된다. 따라서 쯔모패 반대 방향에 있는 왕패에서, 도라표지패 왼쪽에 있는 영상패 하나를 오른쪽 윗층 패부터 추가로 쯔모해온다. 또한 도라표지패 오른쪽 패를 하나 열어서 도라표지패를 하나 더 만드는데, 이 추가되는 도라표지패는 영상패를 쯔모하고 패 하나를 버리고 나서, 하가의 쯔모와 동시에 공개한다. 다만 안깡 발성시에는 깡 직후에 추가되는 도라표지패를 바로 공개한다.

영상패는 네 개 뿐이므로, 한 국에서 깡은 총 네 번만 할 수 있다. 깡이 네 번 발성된 경우, 룰에 따라 유국되거나 더이상 깡을 할 수 없게 된다. 또한 왕패는 반드시 14개를 유지해야 하므로 영상패를 가져간 이후 일반 패에서 쯔모 순서상으로 마지막 패부터 왕패를 보충해야 한다. 일반 패가 남아있지 않아 보충이 불가능한 경우에도 깡을 할 수 없게 된다.

안깡
자신이 깡 선언에 필요한 네 개의 패를 모두 스스로 쯔모해온 경우, 깡 선언을 하면 네 패가 깡츠로 인정받게 된다. 이런 경우를 안깡이라고 한다. 안깡은 다음과 같이 표시한다.
대명깡
소명깡

론(榮)이란 타가, 즉 다른 세 사람이 버린 패가 자신의 오름패일 경우 '론'이라고 말하여 화료하는 것이다. 다른 부르기와는 다르게, 론 선언 후에는 자신의 패를 전부 공개해 화료를 다른 사람들에게 확인받기만 하면 되며, 상대방의 버림패를 자신의 패 안에 넣지 않는다. [#화료] 항목을 참고한다.

오름패와 팅

텐파이 상태에서 패를 완성하기 위해 기다리는 마지막 패를 오름패라고 한다. 오름패를 기다리는 형태를 또는 마치(待ち, 대기) 라고 한다. 팅의 종류에는 다음과 같은 것들이 있다.

양면팅 연속되는 두 수패를 가지고 있어, 오름패로 슌츠를 완성하는 형태이다. 마작패-4통.png마작패-5통.png 마작패-1삭.png마작패-2삭.png마작패-3삭.png 마작패-7삭.png마작패-8삭.png마작패-9삭.png 마작패-발.png마작패-발.png마작패-발.png 마작패-중.png마작패-중.png 위와 같은 경우, 오름패는 3통과 6통으로 슌츠를 만들게 된다. 샤보팅 머리를 두 개 가지고 있어, 오름패로 둘 중 하나를 커츠로 완성하는 형태이다. 마작패-2만.png마작패-2만.png 마작패-5만.png마작패-6만.png마작패-7만.png 마작패-1통.png마작패-2통.png마작패-3통.png 마작패-1삭.png마작패-1삭.png 마작패-5삭.png마작패-6삭.png마작패-7삭.png 위와 같은 경우, 오름패는 2만과 1삭으로 둘 중 하나가 커츠, 다른 하나가 머리가 된다. 간짱팅 양면팅과 마찬가지로 오름패로 슌츠를 완성하는 형태이지만, 슌츠의 가운데 수를 기다리는 형태이다. 마작패-3만.png마작패-5만.png 마작패-3통.png마작패-4통.png마작패-5통.png 마작패-3삭.png마작패-4삭.png마작패-5삭.png 마작패-7삭.png마작패-7삭.png마작패-7삭.png 마작패-9삭.png마작패-9삭.png 위와 같은 경우, 오름패는 4만 하나로 슌츠를 만들게 된다. 변짱팅 양면팅과 마찬가지로 오름패로 슌츠를 완성하는 형태이지만, 손패에 12 또는 89가 있어 오름패가 3 또는 7뿐인 경우를 말한다. 마작패-8만.png마작패-9만.png 마작패-1통.png마작패-2통.png마작패-3통.png 마작패-7통.png마작패-8통.png마작패-9통.png 마작패-서.png마작패-서.png마작패-서.png 마작패-북.png마작패-북.png 위와 같은 경우, 오름패는 7만 하나로 슌츠를 만들게 된다. 단기팅 몸통 4개를 모두 완성하고, 머리로 사용할 패 두개 중 하나를 기다리는 형태이다. 마작패-2만.png마작패-3만.png마작패-4만.png 마작패-5만.png마작패-6만.png마작패-7만.png 마작패-6통.png마작패-6통.png마작패-6통.png 마작패-동.png마작패-동.png마작패-동.png 마작패-남.png 위와 같은 경우, 오름패는 남 하나로 머리를 만들게 된다. 실제 게임에서는 위의 팅이 복합적으로 겹쳐서 오름패가 여러개가 될 수 있으며, 이론상 최대 13개의 오름패까지 가질 수 있다.

화료

화료란 텐파이 상태에서 오름패 하나를 추가해 패를 완성하는 것을 말한다. 화료에는 쯔모와 론 두 가지가 있다.

쯔모란 오름패를 자신이 직접 쯔모해오는 경우를 뜻한다. 자신이 쯔모로 화료한 경우 다른 사람이 들을 수 있도록 '쯔모'라고 말하고 자신의 손패를 공개해 패가 완성됬음을 확인한다. 론이란 오름패를 타가가 버려 그 패로 완성하는 경우를 뜻한다. 론으로 화료한 경우 다른 사람이 들을 수 있도록 '론'이라고 말하고 자신의 손패를 공개해 패가 완성됬음을 확인한다. 원칙적으로 론 역시 발성의 일종이므로 멘젠을 깨는 행위이지만, 멘젠이 필요한 대부분의 역들이 '멘젠으로 텐파이'를 중시하므로 거의 문제가 되지 않는다. 쯔모 화료의 경우에는 해당되지 않지만, 론 화료에 대해서는 복수의 사람이 동시에 화료를 선언할 수도 있다. 이 경우 화료한 사람의 수에 따라 더블 론, 트리플 론이라고 부른다. 하지만 더블 론을 인정하는지의 여부는 룰에 따라 다르다. 트리플 론에 대한 내용은 연장과 유국 항목을 참고한다.

더블 론과 트리플 론을 인정하지 않는 룰을 아타마하네 룰이라 하는데, 이 경우 화료를 선언한 사람 중 쯔모 순서가 가장 가까운 사람의 화료만 인정하게 된다. 더블 론이나 트리플 론을 인정하는 경우에는 화료한 사람이 각각 자신의 손패에 맞는 점수를 받고, 공탁금이나 연장점수는 가장 가까운 사람에게만 지불한다.

기타 룰

리치

리치란 자신이 멘젠 상태이면서 텐파이 상태일 경우에, 자신이 텐파이라는 것을 다른 사람들에게 선언하는 행위이다. 리치를 선언할 경우 버림패를 눕혀서 버려 몇순째에 리치를 선언했는지 알 수 있도록 하고[1], 천점봉을 공탁한다. 리치 선언은 다음과 같은 제약이 따라온다.

천점봉을 공탁해야한다. 자신의 손패를 더이상 변경할 수 없다. 후리텐 조건이 확대된다. 후리텐 항목 참고. 반대로 혜택도 있다. 리치에 따른 혜택은 다음과 같다.

리치 자체가 하나의 역으로 인정되며, 리치에 엮인 다른 역들을 완성할 기회를 갖게 된다. 마작의 역 참고. 우라도라를 확인할 기회를 얻는다. '도라' 항목 참고. 즉 리치 선언은 방어력을 제로로 만들어 공격력을 극대화하는 행위라고 할 수 있다.

↑ 리치를 선언한 패로 누군가 퐁, 치, 깡을 선언한 경우, 그 다음 버림패로 표시한다. 후리텐

후리텐이란 역이 있고 텐파이 상태인데도 불구하고, 론 화료할 수 없는 룰을 말한다. 누군가가 텐파이 상태이고 후리텐이 적용되는 경우, '후리텐 상태에 있다'라고 표현한다. 후리텐 상태에 있더라도 쯔모 화료는 여전히 유효하다. 후리텐에는 세 가지 경우가 있다.

자신의 오름패 중 하나를 예전에 자신이 버린 경우 그 오름패를 누군가 울어서 가져갔다 하더라도 후리텐 상태가 된다. 자신이 오름패를 버린 적이 있다는 사실 자체는 바꿀 수가 없으므로, 이런 경우를 영구 후리텐이라 한다. 자신의 오름패 중 하나를 타가가 버렸는데도 화료하지 않은 경우 자신이 텐파이가 된 상태에서 타가가 오름패를 버렸는데 화료하지 않는 경우에 후리텐 상태가 된다. 상대의 패를 보지 않고는 텐파이 상태를 알 수 없으므로 상대가 후리텐인지 아닌지 판단할 수 없다. 따라서 타가의 오름패로 화료하지 않았다 하더라도 다시 자신이 쯔모하기 전까지만 후리텐이 적용된다. 이후 자신이 쯔모한 경우(쯔모해온 패를 바로 버렸다 하더라도) 후리텐이 풀린다. 이런 경우를 일시적 후리텐이라 한다. 리치 후에 자신의 오름패 중 하나를 타가가 버렸는데도 화료하지 않은 경우 리치를 걸었다면 언제든지 화료할 수 있는 상황이다. 그런데 타가의 버림패로 화료할 수 있는데도 불구하고 화료하지 않은 것은 자신이 그 패를 버린 것으로 취급되어 영구 후리텐이 된다. 리치 후 타가가 대명깡을 쳤을 때 창깡으로 화료하지 않아도 영구 후리텐이 된다. 후리텐 룰은 자신의 오름패 하나 뿐만 아니라, 자신의 오름패 형태에 해당하는 모든 팅패에 해당한다. 예를 들어,

마작패-2만.png마작패-3만.png마작패-2통.png마작패-3통.png마작패-4통.png마작패-2삭.png마작패-3삭.png마작패-4삭.png마작패-7삭.png마작패-8삭.png마작패-9삭.png마작패-중.png마작패-중.png

위의 패에서 오름패는 양면팅으로 1만과 4만이지만, 리치를 걸지 않았다면 1만은 역이 없으므로 쯔모해 오더라도 화료할 수 없다. 하지만 1만을 쯔모해서 화료할 수 없다고 그 1만을 버리게 되면, 영구 후리텐이 되어 타가가 4만을 버리더라도 론 화료할 수 없게 된다.

마작패-1만.png마작패-1만.png마작패-1만.png마작패-2만.png마작패-3만.png마작패-4만.png마작패-5만.png마작패-6만.png마작패-7만.png마작패-8만.png마작패-9만.png마작패-9만.png마작패-9만.png

위 패는 극단적인 예로, 오름패는 1만부터 9만까지 모든 만수패이므로, 자신이 만수패를 하나라도 버린 적이 있다면 론 화료할 수 없게 된다. 이 패에 적용되는 역은 '구련보등'으로서, 오름패에 관한 자세한 내용은 마작/역 항목을 참고한다.

마작패-3만.png마작패-3만.png마작패-4만.png마작패-4만.png마작패-5만.png마작패-6통.png마작패-6통.png마작패-7통.png마작패-7통.png마작패-8통.png마작패-8통.png마작패-5삭.png마작패-5삭.png

위 패는 매우 특수한 케이스로, 오름패는 2만과 5만이 된다. 그러나 저 패는 2만과 5만을 기다리는 양면팅 형태로 볼 수도 있지만, 치또이츠 형태로서 5만 단기팅으로도 볼 수 있다. 따라서 2만을 버린 적이 있다 하더라도 5만으로 론 화료할 수 있다. 하지만 5만으로 화료했다 하더라도 이 경우 치또이츠로 인정받는 것이기 때문에, 량페코 역이 더 높은 역이라 하더라도 치또이츠로만 화료할 수 있다. 량페코와 치또이츠에 관한 자세한 내용은 마작/역 항목을 참고한다.

도라

도라란 화료한 후에 역의 판수를 계산할 때에, 추가로 판수를 더해주는 보너스 개념의 역이다. 화료를 할 때는 도라를 제외하고 1판 이상의 역이 있어야 하며, 도라만 가지고는 화료할 수 없다. 판수를 계산할 때 가지고 있는 도라의 수만큼 판수를 더해준다.

도라의 종류에는 다음과 같은 것들이 있다.

도라 일반적인 도라이며, 처음 왕패에서 뒤집은 도라표시패의 다음 순서 패를 도라로 삼는다. 도라표시패가 3만이라면 4만이, 8통이라면 9통이, 9삭이라면 다시 돌아와서 1삭이 도라가 된다. 자패의 동이 도라표시패라면 서가, 북이라면 동이, 백이라면 발이 도라가 된다. 즉 1->9->1, 동->남->서->북->동, 백->발->중->백으로 적용된다. 우라도라 리치를 건 사람이 화료할 경우에만 적용된다. 도라표시패 아래에 있는 패도 도라표시패로 적용된다. 깡도라 깡을 쳤을 때 기존의 도라표시패 오른쪽 패를 뒤집어 도라표시패를 늘린다. 깡우라도라 리치를 건 사람이 화료할 경우에만 적용된다. 만일 리치를 걸고 화료했을 때, 깡도라가 있다면 깡도라표시패의 아래에 있는 패까지 도라표시패로 적용된다. 적도라 5만, 5삭, 5통의 패를 각각 하나씩 빼내, 빨간색으로 칠해진 패로 교체한다. 이렇게 빨간색으로 칠해진 패 역시 도라로 취급된다. 룰에 따라 5통 적도라는 2개를 넣기도 한다. 일반적인 도라 외에 다른 도라는 룰에 따라 인정되지 않는 경우도 있다. 만일 인정될 경우에 도라가 겹친다면 겹치는 도라를 모두 센다.

예를 들어 도라표시패가 4만이고(즉 도라는 5만), 리치를 걸어 화료해 우라도라 표지패를 확인했는데 이것 또한 4만이고(따라서 우라도라도 5만), 가지고 있는 5만이 적도라 패였다면, 가지고 있는 도라패는 5만 한개일지라도 도라를 3개 가지고 있는 것으로 취급한다.

연장과 유국

해당 국에서 친이 화료한 경우는 해당 국이 연장된다. 국이 연장된 횟수는 본장으로 표시한다. 예를 들어 남2국 진행 중 친이 화료한 경우, 남3국으로 넘어가는 것이 아니라 남2국 1본장이 된다. 남2국 1본장의 친은 여전히 남2국의 친과 같다.

유국은 더이상 게임을 진행하지 않는 경우를 뜻한다. 유국이 되는 경우는 크게 다음과 같다.

왕패를 제외한 모든 패를 쯔모하여 더이상 쯔모할 수도 없고, 아무도 화료하지 못한 경우 이 상황에서는 각 플레이어의 텐파이 여부가 중요하게 된다. 더이상 쯔모할 패가 없는 경우에, 자신이 현재 텐파이 상태라면 자신의 패를 공개하고 텐파이 상태임을 다른 플레이어에게 확인받는다. 텐파이 상태가 아니라면 자신의 패를 공개하지 않는다. 텐파이 상태의 플레이어는 노텐인 플레이어로부터 일종의 벌점인 텐파이료를 받는다. 이 텐파이료는 다음과 같다. 네 명 모두 텐파이인 경우: 아무도 지불하지 않는다. 세 명이 텐파이, 한 명이 노텐인 경우: 노텐인 사람이 나머지 세 명에게 각각 1000점을 지불한다. 두 명이 텐파이, 두 명이 노텐인 경우: 노텐인 사람은 1500점을 지불, 텐파이 한 사람은 1500점을 받는다. 한 명이 텐파이, 세 명이 노텐인 경우: 노텐인 사람은 텐파이 한 사람에게 각각 1000점을 지불한다. 네 명 모두 노텐인 경우: 아무도 지불하지 않는다. 어떤 경우에도 본장 수는 늘어나지만, 친이 노텐인 경우에는 국수도 같이 늘어나게 된다. 예를 들어 남2국 1본장 상황에서 유국되었을 때, 친이 노텐이라면 다음 국은 남3국 2본장이 된다. 하지만 친이 텐파이라면 다음 국은 남2국 2본장이 된다. 게임 도중 도중유국 룰에 의해 유국되는 경우 각각의 도중유국 룰은 로컬 룰에 의해 적용되지 않는 경우도 있다. 일반적인 도중유국 룰은 다음과 같다. 스깡산라 서로 다른 사람이 깡을 총 네 번 발성한 경우. 마지막 네번째 깡 발성 후 영상패를 가져와서 패를 하나 버리고, 이 패로 화료하는 사람이 없으면 유국이 된다. 단 혼자서 네 번의 깡을 모두 발성한 경우, 게임은 계속 속행하며 다른 사람은 더이상 깡 발성을 할 수 없다. 스깡산라로 유국된 경우 본장 수만 늘어난다. 구종구패 자신이 쯔모할 때까지 아무도 발성하지 않으며, 자신의 손패와 쯔모한 패를 합쳐 요구패가 9종류 이상인 경우 패를 공개하고 구종구패를 선언한다. 주의할 점은 요구패가 9개가 아니라, 자신의 손패 전체에 9종류가 있어야 한다는 점이다. 구종구패를 선언한 사람이 친이라면 국수도 같이 늘어난다. 친이 아니라면 본장 수만 늘어난다. 사풍연타 동가로부터 시작해서 북가까지 쯔모하는 동안 아무도 발성하지 않으며, 네 명 모두 같은 바람패를 버린 경우 유국된다. 사풍연타로 유국된 경우 본장 수만 늘어난다. 4인리치(스챠리치) 네 명 모두 리치를 선언한 경우. 4인리치로 유국된 경우 본장 수만 늘어난다. 트리플 론(3가화, 산챠호) 한 사람이 버린 패로 세 명이 화료한 경우(세 명이 론한 경우). 이 경우 룰에 의해 쏘인 사람의 하가에게만 화료를 인정하는 룰(아타마하네 룰) 더블 론(두 명이 동시에 론한 경우)과 트리플 론을 모두 인정하는 룰 더블 론은 인정하며 트리플 론은 유국하는 룰 더블 론은 인정하며 트리플 론은 하가와 대가에게만 화료를 인정하는 룰 이 존재한다. 트리플 론으로 유국된 경우 본장 수만 늘어난다. 누군가가 쵼보한 경우. 쵼보 룰에 의해 해당 벌점을 지불한다. 이 경우에는 예외적으로 해당 국을 무효로 처리해, 국수도 본장수도 늘어나지 않는다. 쵼보에 대한 자세한 설명은 아래 반칙 항목을 참고한다. 반칙

반칙은 게임 진행 시에 해서는 안될 행위를 하는 것을 의미한다. 반칙을 할 경우에는 크게 쵼보와 화료불가, 벌점이라는 패널티가 주어진다. 쵼보와 화료불가, 벌점은 규칙에 따라 적용 범위가 많이 다르므로, 게임 시작 전에 미리 숙지하여야 한다. 특히 쵼보의 경우 그 국을 무효로 하기 때문에, 쵼보를 인정하는지 인정하지 않은지를 반드시 확인해야 한다.

쵼보

쵼보는 반칙으로 인해 더이상 게임을 속행할 수 없는 경우를 의미한다. 이 경우 해당 국을 무효 처리하고, 반칙을 범한 사람은 만관에 해당하는 벌점을 내게 된다. 만일 친이라면 모두에게 4천점씩, 자라면 친에게 4천점, 나머지 둘에게 2천점씩 벌점을 내게 된다.

쵼보가 발생하면 해당 국을 무효 처리하지만, 이 점을 악용해 타가의 화료 직전에 쵼보를 하는 등의 악용이 일어날 수 있다. 따라서 화료와 쵼보가 거의 비슷하게 발생한 경우, 정상적으로 진행했을 때 타가에서 화료가 가능한 것이 명백한 경우(리치 등으로 타패가 고정된 경우 등)에는 화료와 쵼보를 둘 다 인정한다.

쵼보에 해당하는 반칙은 다음과 같다. (한국마작연맹 룰에 의한 구분임)

다른 대국자의 손패를 보는 행위 다른 대국자의 양해 없이 자리를 이동하는 행위 다른 대국자의 손패를 볼 수 있는 자리로 움직인 경우에 해당한다. 가짜 화료 화료할 수 없는 패로 쯔모 또는 론 선언한 경우를 의미한다. 룰에 따라 손패를 공개하지 않았다면 화료불가로만 처리할 수도 있다. 후리텐 론 후리텐 상태에서 론 선언한 경우를 의미한다. 위의 가짜 화료와 같은 개념이다. 역시 룰에 따라 손패를 공개하지 않았다면 화료불가로만 처리할 수도 있다. 가짜 리치 리치는 멘젠 상태이면서 텐파이 상태일 경우에만 선언 가능하다. 만일 텐파이가 아닌 상태에서 리치를 선언했는데, 유국이 되어 손패를 공개했다면 쵼보 처리된다. 만일 가짜 리치를 선언했는데 다른 누군가가 화료한 경우는 자신의 손패를 공개하지 않으므로 쵼보 처리되지 않는다. 리치 선언후 안깡으로 오름패 변경 리치 후에는 자신의 손패를 변경할 수가 없다. 그러나 예외적으로 안깡은 허용되는데, 이 안깡으로 인해 오름패가 바뀌면 쵼보 처리된다. 마찬가지로 다른 누군가가 화료할 경우에는 자신의 손패를 공개하지 않으므로 쵼보 처리되지 않는다. 오름패가 바뀌는 범위는 오름패의 종류 뿐만 아니라 팅의 형태 등도 포함된다. 아래와 같은 형태에서 리치 선언을 하고 나서 마작패-2만.png마작패-2만.png마작패-2만.png마작패-3만.png마작패-5만.png마작패-5만.png마작패-5만.png마작패-4통.png마작패-5통.png마작패-6통.png마작패-7삭.png마작패-8삭.png마작패-9삭.png 아래와 같이 2만을 받아 깡 선언을 하게 되면 마작패-3만.png마작패-5만.png마작패-5만.png마작패-5만.png마작패-4통.png마작패-5통.png마작패-6통.png마작패-7삭.png마작패-8삭.png마작패-9삭.png 마작패-2만.png파일:마작패-뒤집어진패.png파일:마작패-뒤집어진패.png마작패-2만.png 원래 1,4만 양면대기 + 3만 단기대기의 형태에서 3만 단기대기 + 4만 간짱대기로 오름패 1만이 무효가 되고 양면대기가 사라지므로 이 깡은 쵼보에 해당한다. 퐁 발성 직후 같은 패를 버리는 행위 퐁으로 타가의 패를 울었을 때, 울어서 가져온 패와 같은 패를 직후에 버리는 경우에 해당한다. 이것이 가능한 경우는 이미 안커가 있는 상황에서 퐁 발성 후 갖고있던 안커 중 하나를 버리는 경우 뿐인데, 타가의 쯔모를 방해할 뿐만 아니라 타가의 발성 유무에 따라 역이 결정되는 경우가 있기 때문에 쵼보에 해당한다. 만일 퐁 발성 직후가 아니라 나중에 버리는 경우는 쵼보 처리되지 않는다. 위와 같은 행위를 '현물 쿠이카에'라고 한다. 다패 쯔모한 이후 패를 버렸을 때 손패에는 패가 총 13개(깡을 한 경우 +a)가 있어야 한다. 그러나 자신이 가지고 있어야 할 패보다 더 많은 패를 가지고 있는 경우 패 빼돌리기 등을 방지하기 위해 발견된 즉시 쵼보 처리된다. 배패를 받기 위해 주사위를 던진 이후에 패산을 세개 이상 쓰러뜨리는 행위 한 국에서 벌점급 반칙을 세번 이상 한 경우 화료불가

화료불가는 반칙으로 인해 더이상 화료할 수 없는 경우를 의미한다. 해당 반칙을 한 경우는 손패에 관계없이 그 국이 끝날 때까지 화료할 수 없다. 화료불가에 해당하는 반칙은 다음과 같다.

소패 자신이 가지고 있어야 할 패보다 더 적은 패를 가지고 있는 경우에는 부족한 패만큼 더 쯔모하는 것이 아니라 화료불가 처리된다. 펑, 치, 깡 발성을 잘못하는 행위 발성하고 해당 패를 공개했는 데, 발성이 성립하지 않는 경우 화료불가 처리된다. 해당 패를 공개하기 전이라면 룰에 따라 벌점 처리하거나 넘어간다. 치 발성 직후 스지패를 버리는 행위 스지패란 수패의 각각 1-4-7, 2-5-8, 3-6-9 쌍을 의미한다. 이 반칙의 경우, 예를 들어 234만을 가지고 있을 때 타가의 5만으로 치 발성 직후 2만을 버리는 경우, 즉 슌츠의 구성을 울어서 바꾸는 경우만을 의미한다. 따라서 234만을 가지고 타가의 5만으로 치 발성 직후 8만을 버리는 행위는 해당하지 않는다. 만일 치 발성 직후가 아니라 나중에 버리는 경우는 쵼보 처리되지 않는다. 위와 같은 행위를 '스지 쿠이카에'라고 한다. 벌점

벌점은 게임에 큰 영향을 주지 않는 반칙을 의미한다. 해당 반칙을 한 경우에는 그 즉시 천점을 공탁한다. 벌점에 해당하는 반칙은 다음과 같다.

배패를 받기 위해 주사위를 던진 이후에 패산을 두개 이하로 쓰러뜨리는 행위 쓰러뜨린 패 개수만큼 벌점을 공탁한다 게임의 종료

각 국은 친 외의 누군가가 화료하거나, 유국되어야(그리고 친이 노텐이어야) 끝난다. 그리고 반장전이라면 남4국, 동풍전이라면 둥4국까지 완전히 끝나야 모든 게임이 끝나게 된다. 반장전에서의 남4국, 동풍전에서의 동4국을 오라스(All last, 최종국)라고 한다.

만일 최종국에서 친이 화료하고 점수 정산 후 친이 1위이고 점수가 반환점수 이상이 된다면 친은 연장을 하지 않고 그 즉시 게임을 끝낼 수가 있다. 반대로 오라스가 끝난 상황에서도 아무도 반환점수 이상으로 점수를 얻지 못한 경우에는 룰에 따라 그 다음 국으로 경기를 계속할 수도 있다.

만일 오라스가 아닌 상황에서 누군가의 점봉이 다 떨어진다면, 이를 토비(들통, 붓토비)이라고 하고 그 즉시 게임을 끝낸다. 룰에 따라 토비상황에서 게임을 끝내지 않고 마이너스 점수로 속행할 수도 있다.

오라스까지 모두 게임이 끝났다면 자신의 남은 점봉을 계산하고, 이를 1000으로 나눈다. 나머지를 버림/반올림/올림하는 여부는 로컬 룰에 따른다. 여기에 오카/우마 등을 적용하여 자신의 최종 점수를 계산한다.

점수 계산

누군가가 화료할 때마다 화료한 역의 판 수를 게산하여 해당하는 점수를 지불하거나 얻는다. 화료시에는 화료한 사람은 점수를 얻고 그 외의 사람이 점수를 지불한다. 일반적으로 친이 화료한 경우에는 자에 비해 1.5배의 점수를 얻고, 자가 화료한 경우는 친은 자보다 2배의 점수를 지불해야 한다. 해당 국이 연장된 상태라면 1연장 * 100점에 해당하는 점수를 각 대가에게 받아 최종적으로 1연장 * 300점에 해당하는 점수를 더 받게 된다.

몇몇 경우에 대해서는 책임지불(파오)이라 해 한 사람이 모든 점수를 지불할 수도 있다. 책임지불은 기본적으로 상대방의 역을 확정시켜준 경우에 적용된다. 책임지불의 경우는 다음과 같다.

론 화료한 경우 론 화료를 당한 사람이 화료한 사람이 얻을 점수를 전부 지불한다. 따라서 론 화료를 당하는 것을 '쏘이다'라고 표현한다. 대삼원, 대사희를 확정지어준 경우 쏘이기 전이라 할지라도 자신의 버림패를 상대방이 퐁 발성하여 대삼원 또는 대사희를 확정시키고 화료에 성공한 경우 확정지어준 사람이 모든 점수를 지불한다. 만일 확정지어준 사람 외의 다른 사람을 쏘았다면 두 명이서 반씩 나누어 낸다. 대명깡의 영상개화로 화료한 경우 자신의 버림패로 타가가 대명깡을 발성한 후 영상개화 화료할 경우, 영상개화가 쯔모 화료일지라도 책임지불로 대명깡의 버림패를 버린 사람이 모든 점수를 지불한다. 론 화료는 룰에 상관없이 반드시 적용하나, 나머지 규칙은 룰에 따라 적용하지 않는 경우도 많다.

지불하거나 얻을 점수는 역의 판수와 부수에 따라 달라진다. 판수는 역을 보고 가능한 모든 역을 중복해서 적용하며, 부수는 화료한 방식이나 형태에 따라 결정된다. 판수를 계산하는 방법에 대해서는 마작/역 문서를 참고한다.

부수를 계산하는 규칙은 다음과 같다.

부저 화료 시에 기본적으로 주어지는 부수이다. 기본 부수: 20부 화료 방식에 따른 부수 쯔모 화료: +2부 멘젠 상태에서 론 화료: +10부 비멘젠 상태에서 론 화료: +0부 팅의 형태에 따른 부수 양면, 샤보팅: +0부 단기, 변쨩, 간쨩팅: +2부 머리의 종류에 따른 부수 수패 또는 객풍패: +0부 자풍패, 장풍패, 삼원패: +2부 연풍패: +4부 즉 커츠로 만들어서 1판으로 인정되는 경우라면 머리로는 +2부가 인정된다. 몸통의 종류에 따른 부수 슌츠: +0부 커츠, 깡츠: 중장패 밍커: +2부, 안커: +4부, 밍깡(대명깡, 소명깡): +8부, 안깡: +16부 요구패 밍커: +4부, 안커: +8부, 밍깡(대명깡, 소명깡): +16부, 안깡: +32부 치또이 역이 있는 경우 무조건 25부로 고정 핑후 역이 있는 경우 쯔모 화료인 경우 20부로 고정 론 화료인 경우 30부로 고정 부수를 모두 계산한 다음, 1의 자리에서 올림한다. 계산시 32부가 나왔다면 40부가 되고, 24부가 나왔다면 30부가 된다.

판수와 부수를 알고 나면 특정 공식을 통해 받을 점수를 계산할 수 있다. 각 판수와 부수에 따라 받는 점수는 다음과 같다. 굵은 글씨는 론 화료한 경우 받을 점수이고, 괄호는 쯔모 화료한 경우 각각 받아야 할 점수이다.

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